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なんかいまいちー

ゲド戦記観に行ってきました

まぁ混んでたら帰ろうと思ったけど
満員には程遠かったので
安心しました(ぉ

今回は点数としては65点くらい
まぁサイレントヒルと同じくらいでしょうか
サイレントヒルは終盤が無ければ比べちゃいけないくらい面白いですが

先ず話が全体的に大人しすぎでしたね
特に複線を張るわけでも無く
かと行って前提としてだしたものを消化する訳でもなく・・・

まぁ親父の教科書を見て始めて作った作品なんてこんなもんでしょうか

まぁ最初から最後まで宮崎テイスト溢れる作品でしたね

それと今作の主人公は誰?
アレンでいいのかな?


まぁ開幕でアレンが
”お前達が俺の死か・・・”って言ったのが
ネロっぽくて良かった(爆

あぁでも今回
いつものやられ役の人が声がちがかったのがびっくりだった
あの人どーしたんだろう?

相変わらずラスボスは普段どおりって感じだったかなぁ
今回は
(ネロ+ワラキア)÷48+カオナシ
って感じ


最後もっと壊れて笑ってくれれば良かったんだが
なんか今一だったなぁ

ってかこの作品での魔法って位置づけが良く分からないんだけど・・・
最終兵器にもその他にも
要所要所で魔法って単語が出てくるんだが
よーわからん

まぁきっと原作を見たら
映画で投げっぱなしにしてる部分
が分かるんだろうねー

でも読んでみるかは謎ですが・・・

これで世界3大ファンタジーが全部映画化された訳ですが
正直指輪が及第点
他の2つは論外だった気が・・・


まぁナルニアとゲドは会社が良くなかったんだと思うんだが
ナルニア、ゲド共に原作の良い所を潰しちゃった気がする
なんか無駄に短編にしちゃうくらいなら
いっその事大きい原作の無い話をしたほうがいいと思うんだけどね

まぁハウルは原作もダメだったから仕方ないとしても
きっとゲドはもっと長い時間を使えたら複線処理できて良かったかもねぇ

まぁこれからも吾郎が監督なら
次で本当の審判が下るかな

今のままだとただの親父の出来損ないです

まぁ期待してなかったけどこんなもんかー
って感じだったかな

ジブリファンなら観るといいと思います
そうじゃないならオススメしません


まぁ今日はこれくらいでー
明日でテスト終了だーがんばるぞー(棒読み)

それでは何かを引き継ぎ続けていくモノに最上の進化を願って
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2006.07.31 Mon l 日常 l COM(0) l top ▲
花火ー

って訳で今日は地元の花火大会でしたー

まぁ花火自体は毎年同じようなもんなんで
ぶっちゃけ飽きてるんですが
まぁこういうイベントはやることに意味がありますからねー

まぁ今年は見たこと無いタイプの花火が何種類かあったので
そこそこ楽しめたかも?

まぁ花火が終わったあとは
鶏肉だらけの食事を楽しみ
これまた例年通り
コミケの話し合いをしました

とりあえず今年の予定は立て終わったかな?

まぁ皆Lv高いんでほっておいても大丈夫だと思うけどね

まぁ今年も死なないようにガンバロー

まぁ今日はこれくらいで
もう疲れたから寝ます・・・

それでは毎年変わらぬ娯楽を楽しむモノに天上の幸福を祈って
2006.07.30 Sun l 日常 l COM(0) l top ▲
きょうキャノンの、気みたいな格闘すればよかった?


*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「」が書きました。
2006.07.30 Sun l 日常 l COM(0) l top ▲
こいつも強いんだ・・・

スランプ脱出の為に今日もデッキ考察に励む日々

なんだか良さそうなデッキが浮かんだんだが
持ってないカードが多すぎて試せねー・・・(・ω・`)

レシピはこんな
SR 劉備
SR 馬超
UC 法正
R  関銀屏
UC 麋竺


まぁ5枚大徳ですね

関銀屏はUC姜維でもいいかも
でも馬超を大徳に入れれば無敵槍発動条件満たせるから
このままでも十分やっていけると思うけどね

このデッキの生命線はきっとSR馬超
その気になれば単体で戦場を崩壊させられるポテンシャルは神
劉備の相方にはもってこいだと思うね

麋竺は連突、回復要因に

挑発はR姜維との選択だけど
今回はコストの問題でこっちを採用
伏兵なので序盤のダメージブーストアップにも使えるしね

大徳に頼らずにSR黄月英デッキも考えたんだけど
あれは開幕での立ち回りで勝敗が決まりがちだから
こっちの方が相手のデッキを選ばずに戦えると思う

覚悟を決めて買っちゃおうかなぁ
まぁ色々と考えてみよう

まぁ身内で持ってる人要るから借りてみるものありかもなぁ
良さそうだったら買ってみよう

明日は地元の花火大会~♪
余裕があったら三国志も出撃してそうです


それでは新たな力を手にすることに貪欲なモノに最上の進化を願って
2006.07.29 Sat l 三国志大戦 l COM(1) l top ▲
負けちゃった・・・(・ω・`)

って訳で稼動開始しましたねー
バーチャファイター5

まぁロケテの段階で見かけてはいたので珍しくは無かったですが

絵が大分奇麗になったよねー・・・
まじでここまでくると逆に違和感感じる


コンボ性は鉄拳に劣るかなー
まぁ元からそうだからあんまり気にしないけど
まぁコンボは続いて6ヒットくらい
相手が地面に落ちた瞬間殴りなおせば1回だけ拾いなおせるッぽ

基本的にダメージ値は高め
まぁ例年通りですがw

今回は1ラウンド毎の時間が長くなって
60秒になりました

キャラは2人追加されて
ルチャと猿拳のキャラ

写真のキャラは猿拳のキャラです

使ってみた感じは動きは速いけど威力は低め
コンボは7HITくらいしかいかなかったかなー

投げの威力もあんま高くなかったかな
全体的に出るのは速かった

ただ投げの射程が今一分かりにくかった
まぁここら辺は少しプレイすれば問題は無いかな

カードを作る価値があるかは微妙な所
色んなところを弄るのに一々金がかかりすぎてる気がする
そこらへんもうちょっと考えて欲しかったかな

まぁ全体的に絵が奇麗なんで
見てる分にもいいかも?

まぁやっぱり戦ってるのは人間じゃないんだけどw

個人的には鉄拳より面白いとおもう

まぁ気が向いたらやってみるといいかも

まだ軽くしか触ってないんでシステムとかは触れない感じで

それでは新たな娯楽に目を輝かせるモノに最上の幸福を祈って
2006.07.28 Fri l その他のゲーム l COM(0) l top ▲
色んな意味で強かった

今日はろょ氏とサイレントヒル見てきました
ヽ('A`)ノ


まぁ俺はゲームやったこと無いんですがw

まぁ現地ついて若干時間あったんで
とりあえずチケット買って連ザ2やったんですよ

勿論対人で

俺はデスティニー
相手はフリーダムのタイマン

最初撃破するまで俺無傷w
最終的にはガン逃げするフリーダムをスピードで捉えて2落ちさせて勝ち

連コされてまたフリーダム
今度も逃げられたので射撃戦
ずらし押し射撃を駆使して普通にHPを削って
最後はスピードをお互い発動しての高速戦闘に
結局俺が相手の画面揺さぶってからの近接でKO

んでまたもって連コされてグフイグナイテッド(ハイネ)
ヒートロッド(横薙ぎ)を2回当ったくらいで特に何もなし
最後は普通に切り殺して終わり

まぁここで映画の時間になったので捨てゲーしてきました

なんだかデスティニーは戦い方が分かってきたかも
とりあえず覚醒はスピード一択だねぇ

まぁ連ザ2の話は置いといて

映画の話にいってみよー

あ 俺前述の通りゲームやってないんでそこら辺了承の上どうぞ

まぁ最初に総合評価から
65点C+といったところでしょうか
中盤までなら75点くらいは
あげても良かったかも


まぁいきなりシャロンが自殺寸前になったりしてたのが
ある意味衝撃的だったかもw

ってか俺は違うと思ってたんだが
一応サイレントヒルって地続きだったんだねぇ
なんか意外だった

話は序盤は普通にゲームっぽい展開だったと思う
絵とかのヒントを頼りに娘の痕跡を探していく感じ

刑事も一人いてこっちだけ戦闘能力があったのかな?
主人公は最初から最後までまともに戦って無かったですね

登場したクリーチャーで最強だったのは
三角男かなぁ

あの鉈なんだが剣なんだか分かんない武器は強かったw
結構知能もあるみたいだったしね

途中まではそれっぽかったんだけど
最後のオチが良くなかったかな

なんか趣味に走ったというかなんというか
まぁ良くも悪くもアメリカの映画でしたね

そこそこグロ耐性ある人じゃないと
終った直後にご飯は食べれないかもしれないから注意が必要w

まぁゲームが好きだから観たいーとかって人は
案外あてが外れるかもしれないんでそこらへん要注意ですねぇ

まぁ俺はゲーム知らないから良くも悪くも新鮮でしたが

まぁ最近見た映画じゃ一番面白かったかな

デスノートよりは数倍オススメなんで気が向いたら見に行くといいかと

まぁ今日はこれくらいかなー

それでは復讐を糧に生きる愚かなモノに最上の幸福を願って
2006.07.27 Thu l VSシリーズ(連ザ GvG) l COM(0) l top ▲
か・・・かてねぇ・・・(・ω・`)

今日は久々にやってきましたよーヽ('A`)ノ
三国志大戦2

まぁハイメガシューユ砲デッキ作ったんで試してきたんですね
結果は全敗(・ω・`)

まぁ2戦しかしなかったんですが

1戦目は相手が蜀単
開幕から何もさせてもらえないまま落城負け
ってかこっちの配置が最初から間違えだったね
大車輪マウントはやっぱやられるとウザイなぁ
なんだか蜀デッキの構想に良いイメージが描けたかも?

2戦目は呉バラ
正直朱治はいらないので孫桓に入れ替え
最初に1発攻城を許してしまったものの
なんとかこっちも大風→最後の業火で盛り返し
前半戦はこっち有利で折り返す
がこっちも決定力に欠け
(後で考えれば)要らないタイミングで業火を撃ってしまい
それが引き金になってダメージ負け
やっぱり引き篭もると呉は強いのでそれをさせないようにすべきだった
ってか頭では分かってても難しいなぁ・・・
業火の使いどころをしっかりと見極められるようにならないと
正直このデッキはやっていけないと思った

んで色々と考えていくと
暫く魏単か涼単
それか蜀単でも作って攻めるデッキ
戦略作りをしていかないと
ダメなんじゃないかと思う


涼は前に作成したデッキ
SR 董卓
UC 董白
R  張遼
UC 馬騰
SR 呂姫

をそのまま使用するか趣味を忘れて董白→蔡ヨウにするかも

魏なら魏武神速か魏4かなぁ
まぁ普通の神速にするかもしれないけど

蜀は蜀伝で使ってたものをしようする可能性が高いかな
HE劉備はさすがにR劉備に入れ替えて
全体強化が無いっていう欠点を補いに行くと思うけど
甘皇后は外せないがw

蜀は別の選択肢として黄月英も面白いかなー
SRでの計略使用後の速度は鬼だったしw

それと袁も考えてはいるんだよねー
デッキでの支配力は本物だと思うし
レシピも一応考えてあって
R  袁紹
R  田豊
UC 劉備
R  陳琳
UC 張郃
C  沮授

なんてのが面白そう基本的には田豊の士気バックで戦うのがメインかな
ある程度戦線を乱したら劉備で帰還するのが基本になるけどね
田豊か袁紹のどっちか引いたら考えるんだけどねー・・・
まぁkろえも面白そうだからいずれ作ると思いますが

とりあえず今は攻めるコツや攻める時の判断力をつけていこうかと
なるべくムリをしないで攻める
相手を落城できるパターン、出来ないパターンの読みをしっかりする
そして無駄な計略や兵法を限りなく少なくする

そして何より相手がやりたいことを読んで
それを妨害できるまでの戦術眼を養うのが大事なんだろうなー

とにかく今は絶対的に経験が足りないので
色んな戦術を自分で試して見て出来ること
出来ないことの見極めが
確実に出来るようにしよう


んでもって郡雄伝
魏伝は12章まで行きました

全体的に蜀の時よりも難易度は高めに感じる?
まぁ枚数が4枚とかになっちゃうからだと思うんだけどね

4枚で生存の面とかやってると
1体1体を確実に動かさなければいけないってのを実感すると同時に
ただ相手の動きを止めるのでは無くて
出来る限り自分に被害の無いように立ち回る必要性を感じるなぁ

なんか最初に涼を使っていたときよりも
連突をしっかり意識するようになったし
4体をばらばらに動かすように心がけてると
案外精神を使うけど効率は上がる気がする

もう少し細かい制御が出来るようになったらなー・・・
なんていつも考えながらヤッテマス(・ω・`)

とりあえず1勝
それも納得できる形で勝ってみたいですね
ガンバリマス


今日の収穫~♪
R張飛 R夏候惇 R1孫策
今日はSR無しでした残念(・ω・`)

それでは日々強くなる方法を模索するモノに最上の進化を願って
2006.07.26 Wed l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
猫耳!!?

って訳で早速いってみよーヽ('A`)ノ


今日は低コスト
280、270、200の3コスト帯ですよー

ウィンダム JS装備
(機動力改善型量産型機体)

コスト280 シールド有

JSはジェットストライカーの略
420のウィンダムネオ機とほぼ変わらない性能を持ち
シールドミサイルこそ無いものの豊富な武器を持つ
基本はビームライフルで牽制し
時には格闘やミサイルで積極的にダメージを取れる
コスト280とは思えない性能を持つ
前作で言うM1のような立ち位置だろうか

ウィンダム ミサイル装備
(極火力特化型特殊機体)

コスト280 シールド有

核ミサイル装備型ウィンダム
特定のステージでは相手に爆風を当てやすくまだ望みはあるが
基本的には鬼誘導だが弾速が遅く発射までに時間がかかるため
実際にはあまり使えない機体である
威力は確かに鬼なんだが(仲間なのに100くらい減ったり)
さすがにマイナスポイントが多すぎる
恐らく近作最弱機体であろう

ムラサメ
(機動制重視量産型機体)

コスト280 シールド有

M1の正統後継者
格闘のモーションなどさまざまなところに面影が残っている
因みにBRを打つと変な音がする機体でもある
ビームスプレーガンでも持ってんのか・・・?
何気に可変機であり使いこなせれば280とは思えない機動力を持つ
そしてこの機体だけの特殊動作で
変形格闘中は射撃が連射できる
というものがある
当れば確かに強力だがその分弾数を消費するのでやりすぎには注意
それと変形格闘自体にはダメージが無いのも覚えておこう
ウィンダムJSとこの機体が280の2強だろうか

バクゥ ミサイルポッド装備
(特殊行動型変則獣機体)

コスト280 シールド無

前作から引き続き登場しました
ゾイドこと犬です(違
近作ではミサイル連打にバリエーションが増え
新しい覚醒も考えれば立派に戦えるだろう
地上戦が得意で一瞬硬直が必要なBD切り替えにさえ対応出来るなら
まだまだ現役で戦えるかと
個人的にはミサポのが強いと思う


バクゥ レールキャノン装備
(特殊行動型変則獣機体)

コスト280 シールド無

基本的にはミサポと同じ
武器がレールキャノンになり攻撃力は上がったが
相手をダウンさせにくくなっているので注意が必要
犬好きなら是非

ジン ハイマニューバ2型
(近距離特化型量産型機体)

コスト280 シールド無

近作唯一のジン追加機体
近距離戦に特化しておりロック距離は大体デスティニーと同じくらい
この機体専用のアクションである
カウンターは強力
相手の格闘を呼んだら一方的にダメージを与えられる
一回成功できれば相手が警戒するので選択肢が増える
実に面白い機体である
運命と組んで相手に張り付いてみるのもいいかも?

ゲイツR
(近距離特化型量産型機体)

コスト280 シールド有

こちらはゲイツの正統後継者
近作でも格闘の申し子です
とは言え射撃も強化されているので安心を
近作はビームクローよりも蹴りでの格闘戦が印象的になった
近距離戦での単純な戦闘力ならハイマニューバよりも優秀か
前作でゲイツを使用していたのならすんなりと動かせるかと

ダガーL JS装備
(機動力特化型準万能量産機体)

コスト270 シールド有

ウィンダムJSの下位互換
大きな要因の一つとしてはミサイルがマシンガンに
大きな攻撃力低下要因になっている
近接はジム2から歴代のあれ
微妙にモーションは違うがまぁ特に問題は無いでしょう
コスト10の差が地味に響くときがあるので
もし280じゃコスト割れしたらこれを選ぼう


ダガーL キャノン装備
(火力改善型量産型機体)

コスト270 シールド有

遠距離攻撃力を多少改善する代わりに機動力を落としたダガーL
なんだろイメージ的にはガンキャノンかな
キャノン砲は放物線を描くので障害物越しに射撃する事も可能
近接性能はお察しなので過信しないほうがいい
相手がめっちゃ油断してる時には狙うべきか

ダークダガーL
(標準型量産機体)

コスト270 シールド有

前作の生ストバズの後継者かな
特に欠点が無いが長所も無い
バズーカでダウンが取れるので
擬似2;1が作り出せるので戦い方によっては強力
ダガーLキャノンもそうだが
特殊射撃からは追撃できるので覚えておこう
全体的に性能は低いので過信しすぎないように

ディン
(高機動追及型量産型機体)

コスト270 シールド無

BDの持続時間だけだったら近作でもトップクラス
他の低コスト機体とはちょっと違う運用法が出来る
覚醒スピードのお陰で近作では活躍の場が広がりそう
前作より強化されたと思って問題ない

長距離強行偵察副座型ジン
(遠距離特化型量産機体)

コスト270 シールド無

通称偵ジン
近作では射撃モードが2発でダウンするようになってしまった
攻撃力の面では弱体化したとも言える
何気砲撃モードでブースト消費せずに空中浮遊出来るので
覚えておくと便利か
近接はオマケ程度なので忘れてもいーかも

バビ
(火力特化型砲撃機体)

コスト270 シールド無

全身武器庫
低コとは思えない武装の多さで機動力の低さをカバーしている
何気CSを2つ持っている唯一の機体
QGとか出来るならまぁ戦えるか
なれないうちは武装の種類で相手を圧倒出来るので
とにかく打ちまくりたい人にはオススメ

アッシュ
(行動制限型局地戦闘機体)

コスト270 シールド無

ボール
BDはこの機体に関して言えば足かせでしか無い
代わりにステップの性能が高く
近距離での威圧感は高い
まぁ前作のゾノの強化機体とも言えるか
何気変形すればそこそこ飛べるが基本的に忘れていいです
がんばって近づきましょうw

グーン
(水中戦強化型量産機体)

コスト200 シールド無

戦場のマスコット 通称グーンたん
CSもありそれなりに戦えそうなのだが
近作ではHPの低下が厳しいか
機動力も前作より低下しており前作どおりの使用法では難しい
相手がはぁはぁ(ぉ)している隙にガンバロウ

ジンオーカー
(近距離特化型量産機体)

コスト200 シールド無

正直弱い
これを選ぶなら他の2機を選ぼう
一応ミサイルで相手が硬直するので格闘が狙えるが
全体的に性能が低すぎる
近距離でこれを使いこなせる人は他の機体をがんばってw
せめてマシンガンがもう少し強ければ・・・
マシンガン連打とかあったらなぁ

ガズウート
(遠距離特化型特殊機体)

コスト200 シールド無

ザウートの正統後継者
近作では大幅に強化されたと言える
正直コスト200では最強
メインはダウンがとりやすいミサイルになり
CSだがビーム兵器も追加された
だが通常の運用法が他の機体と大きく異なるため
そこに慣れが必要
相手の攻撃を不用意に受けない冷静さが無いと厳しい

はい
低コスト帯足早に解説してみました
まぁ基本的には
280;ウィンダムJS ムラサメ
270;ダガーLJS ディン
200;ガズウート
を選択してれば問題無いかと
というかウィンダムJSは普通に強いです
マジオススメ


まぁ稼動から結構時間がたってしまいましたが
これで一応全機体解説したかな?
何か追加機体があったらそれも書きます

まぁ近作は良ゲーなので
見かけたらやってみるといいと思いますよー
普通に面白いです

まぁでも対人をやれるようになるためには
ある程度技能が必要なので最初はがんばってCPUで練習してください

んじゃバイトなんでこれくらいで

それでは何かの為に全てを託せるモノに天上の進化を祈って
2006.07.25 Tue l VSシリーズ(連ザ GvG) l COM(0) l top ▲
ふぁいやぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ

とまぁこんなタイトルで始まりましたが
なにしたのかってーと
まぁ普通に花火やってきましたw

俺は例年通り手持ちロケットをメインでやってきました

やっぱ10発連続撃ちとかすると
爽快感あるねー(゚Д゚ )b


なんか今年は例年よりも打ち上げ系が多かった気が
まぁここら辺がダリ氏の気合の表れだったのでしょうw

因みに写真は俺が打ち上げ30連発を
10本持って発射している場面です


さすがに10本も持つと反動がいーかんじw

この状態で的当てしたら楽しそうだったなー
来年はやってみようかしら

まぁ軽く雨降ってる中行われたのであんまりゆっくりやれなかったけど
まぁ楽しかったねー

今年は怪我人も出なかったしw

しっかし今日はボーリング絶不調だったなぁ・・・
まじでどうしようも無かった

ビリヤードはまぁまぁ出来たんだけどねー

しかしキジムナーの呪いは恐ろしいw

来週は地元の普通の花火大会かー
又皆集まるのかな?
まぁ俺は毎年恒例なんで行くと思いますが

結局三国志新しいデッキ試してないなぁ
今度ソロで出撃してこようかしら
でもソロは微妙だー('A`)

あぁあと多分ガンダムカードビルダー始めます

これは本格的に身内といないとやらないと思いますが
とりあえずデッキは08系メインの
連邦ロングレンジにしたいなーなんて思ってる


ってか個人的な趣味で
EZ-8+シローかグフカスタム+ノリス&アイナかマジ悩んでる

まぁでも多分EZ-8+180mmキャノン
ジムスナイパー+ロングレンジビームライフルとかが目標か?
R4ビームライフルも強いが

まぁコレばっかりは実際やってみないとねー
やってみて向いてないと思ったら即効辞めると思いますw

まぁ今日はこんなもんかなー
明日もテストだがんばろーヽ('A`)ノ

それでは炎を操り何かを魅了するモノに最上の幸福を願って
2006.07.24 Mon l 日常 l COM(0) l top ▲
ほんとうは、あすまは
まぁこれもまだ正式稼動はしてないので
どれくらい機能するか分かんないけど
朱治がいらないかもなぁ
代わりになん桓とか入れてもうちょい防衛線も出来るようにしたほうが
いいのかもなぁ
とか考えてたよ。

*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「」が書きました。
2006.07.23 Sun l 日常 l COM(0) l top ▲
最後まで民を愛した男でした

って訳で蜀伝もとりあえずクリアしてきましたー
ヽ('A`)ノ

蜀は全体的に簡単でしたね
まぁ相性と慣れもあっただろうけどね

その後とりあえず魏伝もやるかなーと思い
1章をとりあえずクリア
カードが排出されたのであけてみると

(゚д゚ )
(゚д゚ )
(゚д゚ )
(゚д゚)
こいつのせいで・・・


超グッドタイミングで魏武曹操光臨

運命感じたんでデッキ作ってみました
SR 曹操(騎)
SR 張遼(騎)
SR 賈ク(騎)
SR 呂姫(騎)


とまぁ完璧ネタデッキですねw
変則魏4とでも言うのでしょうか?

まぁ何と無く全部光らせたかっただけなんで他意は無いです

そんでもって4州になってから普通にデッキに限界感じてきたので
メインデッキも弄ってみました
SR 周喩(弓)
SR 周姫(弓)
C  朱治(弓)
C  張宝(歩)
UC 木鹿大王(象)


まぁハイメガシューユ砲デッキですね

まぁこれもまだ正式稼動はしてないので
どれくらい機能するか分かんないけど
朱治がいらないかもなぁ
代わりに孫桓とか入れてもうちょい防衛線も出来るようにしたほうが
いいのかもなぁ

案外呉国太もいーかもしれない

まぁでも後半戦まで士気温存出来れば
大風→最後の業火→復活→最後の業火でリズムを作れるかも?
まぁ2勢力になるから士気が足りるか微妙なところだが

象は防衛にも攻めにも結構強いと思う
武力8ならダメ計以外では滅多に死なないしねぇ

コストも考えるとやっぱ大王以外はいれずらい

問題は攻めれるかどうかだよなー・・・
今まで見たいになんとなくでは火計は撃てなくなるんだし
今よりもっと頭を使わないといけないのか

そういえばなんかこんなん出たんですよ
孔明せんせー!!

LE 諸葛亮 孔明
初LEは孔明先生でしたw

正直仲達のが良かったのは内緒

まぁとりあえずこんな感じでやってってまーす

現在対人戦
11勝17敗1分
正直絶不調ですね


まぁハイメガシューユ砲が上手く機能するといいのですが
次回プレイ時に試してこよう

それでは常に自らを高みに押し上げようとするモノに天上の幸福を祈って
2006.07.23 Sun l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
わ・・・私だって立派に戦えるんだから!!

巫女巫女n・・・
おっとミス
(゚д゚ )


って訳で機体考察第3弾
コスト420帯にはいりまーす

ザクウォーリア
(全地域対応型量産型機体)

コスト420 シールド有

往年のやられ役
何故か近作では旧ガンダムタイプより強いらしい・・・
まぁ今回の機体性能的には悪くない
ロック距離はそんなに長くないがそこら辺はずらし押しでカバー
クラッカーがあるので目くらましとしては十分か
ただし動きが遅いのが難点
格闘機体に張り付かれたら余計な行動をしないように注意が必要
ラクスが居るのにピンクが無かったのは微妙に性能が違うからか?
それともニセラクスが居ないからだろうか
まぁピンクは居ても使わないからいいか

ガナーザクウォーリア
(火力特化型量産型機体)

コスト420 シールド有

ルナマリア機から特殊投げクラッカーを奪いさった機体
なんだかんだでチャージの性能も違かったりする
ザクが好きならこれかノーマルかで選択になるんだが
こっち選ぶならノーマルのほうがいいかなーと思う
それか大人しく赤い方を選ぶといいかと
この機体は俺的には中途半端で微妙

グフイグナイテッド
(近距離特化型量産型機体)

コスト420 シールド有

ハイネ機の微妙な劣化品
とはいえやろうと思うことは全て出来るので
殆ど違和感無くスイッチ出来るだろう
特格が微妙に弱いので注意が必要か
注意すべきこともハイネ機と同じ
自由、アカツキと組める分こっちのほうが日の目を見る回数が多いかも

ウィンダム ネオ機
(機動性重視型万能機体)

コスト420 シールド有

HPが450しかないので事故ると即効死にます
あと何気コスト420で量産機でないのはこれだけ(隊長機だから)
ウィンダムを使うなら後で紹介するJSでいい
弱くは無いのだが・・・
やはりHPの低さが難点か
攻撃力も低くは無いのだが決して高くない
なんだろう・・・
ある意味コスト420で一番選んじゃいけない機体だ

とまぁ今回も420は少ないですね
前作と違いバランス型というよりは全機得意な距離が違う感じ
奇麗に住み分けされている気がするんだが
結局はザクウォーリアかグフイグナイテッドの2択になるかと
ウィンダムは・・・・・まぁ弱くは無いけどね

まぁ今回は機体数が少ないけど今日はこれで
次回からは280、270、200に触れていくよー

それでは誰かのために死力を尽くせるモノに最上の幸福を祈って
2006.07.22 Sat l VSシリーズ(連ザ GvG) l COM(0) l top ▲
シャイニングフィンガーとはこういうものだ!!

それじゃー昨日に引き続き機体考察いってみよー
(゚Д゚ )b

今日は中コです
今回はHP覚えてないので無しですw

ストライクルージュ
(凡庸型万能機体)

コスト450 シールド有

前作のルージュと同じ
特に長所、短所が無いのが最大の長所であり短所
とりあえず中コでなにを使えばいいのか悩んだらコレ
格闘は相手がなれてなければ横格だけで十分
威力は強いがラッシュを選ばない限り特格は撃たない

フォースインパルス
(機動力強化型万能機体)

コスト450 シールド有

FIに関して言えば前作とそこまで大きな変更は無い
強いて言えば下格の出が遅くなったので
下格→特格のコンボがあまり狙いにくくなった
ルージュよりも速度が若干遅い代わりにBDの時間は長い感じ
ほぼ同じ運用法でいけるので万能機体が欲しかったらどっちかに

ソードインパルス
(火力特化型近距離機体)

コスト450 シールド有

まぁ言ってしまえばデスティニーの下位互換
ただ単純な威力だけならこの機体の特格は相変わらず脅威
ブーメランの使い方さえコツを覚えれば
案外色んな機体と対等に渡り合える
前作との大きな違いは特格→上格のタイミングが緩くなった事か
格闘好きなら是非

ブラストインパルス
(火力特化型遠距離砲撃機体)

コスト450 シールド有

格闘が特格だけになったのが大きな変更点か
変わりに追加されたビームジャベリン(投擲)は
モーションこそ長いが投げてしまえば結構な速さで飛ぶ
主に相手が見ていないときかダウン追い討ちに使うかな
その他はあまり変更は無い
が全体的に射撃硬直が減っているので使いやすくはなった
ランチャー、バスター亡き今数少ない砲撃特化機体である

セイバー
(機動力特化型可変万能機体)

コスト450 シールド有

家庭用版から全体的に性能が下がり中コに格下げされた
変形状態からの射撃や格闘は隙が少なく優秀
何気に必要なものは全て揃っているので
この機体は可変機な事を除けばかなり優秀な部類に入る
CSは出るまでが遅いが自分で曲げられるので案外当る
全体的にスペックは高いので使いこなせれば高コと対抗出来る

カオス
(特殊行動型変則機体)

コスト450 シールド有(?)

新3馬鹿の一つ
ドラグーンより性能はちょっと下がるポッドが2個
自分の射撃に対応して”発射したときの相手”に射撃をする
ただ発射するとブーストの性能が落ちるので注意が必要
あんまり家庭版からの変更点が見られなかった

アビス
(水中行動特化型多数兵装機体)

コスト450 シールド有

新3馬鹿その2
多彩な射撃武器と案外判定の広いビームトライデントを持つ機体
水中用機体なのだがその他の空間でも普通に戦える
メイン射撃は弾数こそ少ないが判定が広く威力も高い
変形中には後ろに打つレールガンも特徴的
案外コスト450の中で最強の1画を占めそうなのだが
まだまだ発展途中と言った感じか

ガイア
(地上戦特化型特殊変形機体)

コスト450 シールド有

新3馬鹿その3
連合の黒いやつ(謎)
変形するとバクゥになる面白機体
ただ機動力の高さは本物で
450では上位に位置づけられる
CSは3発まで連射できるがメインの弾数を使うのが特殊
変な行動をすると勝手にMA形態になって隙を作るので
注意が必要

ドムトルーパー
(地上戦特化型高機動機体)

コスト450 シールド有 特殊シールド有

地上通常時移動速度最速
特殊シールド(チェキ)を使用すると自機体の前180度からの
ビーム兵器が効かなくなる
これを上手く使えるかどうかでこの機体の運命が決まる
バズーカとビームマシンガンは両方ともそれなりの性能で
格闘も結構いける
普通に使って強いので結構オススメかも

グフイグナイテッド ハイネ機
(近距離特化型特殊行動機体)

コスト450 シールド有

ヒートロッドをメインで使用していく機体
ヒートロッドの感覚としてはZの海蛇と同じ感じ
相手を捕獲→引き寄せる→N格2段→捕獲→引き寄せる→N格1段
で通常時でも結構なダメージを狙う事が出来る
振り回しは少し前に進むのがネックだが
判定は広く威力も高い
ビームマシンガンは威力こそ無いが使いやすいのが特徴

ブレイズザクファントム
(火力強化型準万能機体)

コスト450 シールド有

何気にCSが追加された機体
HPがもう少し高ければ・・・
非常に残念
火力は総合的に高く
タックルの判定とかも考えれば総合的にどの距離でも戦える
事故らない自信があるなら強力

スラッシュザクファントム
(火力特化型近距離戦闘機体)

コスト450 シールド有

見た感じで分かるとおり長物のリーチを生かした戦闘がメインの機体
サブ射が角度が変えられるようになったので
結構当てやすくなった
格闘特化機体としては使いやすい部類に入るので
射撃の距離でも戦いたいならこれか

ガナーザクウォーリア ルナマリア機
(射撃特化型遠距離砲撃機体)

コスト450 シールド有

クラッカーが何気2種類ある
CSは結構誘導するので隙を見て使って行きたい
格闘はあまり強くは無いが一様あるので
まぁ最悪狙って行きたい
基本的には相手に近づかれないように立ち回り
クラッカー→メインでダメージを稼ぎたい

っとまぁ足早に駆け抜けてみたけどこんな感じかな?

次は420から↓のコスト域に注目してみようと思います

それじゃバイトなので今日はこれくらいで

それでは知識を力に変え戦場を駆け抜けるモノに天上の進化を祈って
2006.07.21 Fri l VSシリーズ(連ザ GvG) l COM(1) l top ▲
餃子カレー

まぁ味は普通だったのかな?
春日部カレー


俺はビックリメンチカツカレーとか言うの食ったんだけどね

なんかソースの味が濃かった気がするけど
まぁ普通のカレーだったかなぁ

餃子は温かったらしいが・・・
(・ω・`)

春日部饅頭はホットケーキミックスの生焼けにアンコ入れた感じ
まぁ不味くないが金出して食うほどのもんでもないね


とまぁ食べ物の話はこれくらいにして
久々に連ザ2の話をしよっかー

今回から一部の友人になんだか好評の期待解説を

今回は高コストメインで

ストライクフリーダム
(高火力高水準装備万能型機体)

コスト590 HP720 シールド有

ドラグーン、マルチCSそして高威力のBRを装備する万能機体
普通に考えればぶっ壊れた性能なのだが
唯一の欠点が格闘の出が遅いこと
BD格の出は特に遅くマルチCSででもフォローしないと
外したときにはかなりの不利がつく
ドラグーンは回収直後に打つと待機を2~3個出せるので
なるべく方法をマスターしたほうが強い
覚醒はどれを使っても強いけど
ドラグーンだけで相手を殺せるようになるパワーが鬼かも
とりあえず最強候補の一角であることは間違いない
ただし使い方を間違えなければ

デスティニー
(高火力斬撃特化型近距離機体)

コスト590 HP720 シールド有

まぁぱっと見で分かる大剣エクスカリバーをメインに戦う機体
ロックオンの距離が異様に短く赤ロックの距離からなら
常にエクスカリバーを狙えると思っても良い
発生そこそこで射程の長い↑格
発生も早くそれなりに動き派生で特格に移れる横格
威力が高く途中から特格に移行できるN格
特格は基本的には派生から生出しはNG
↑格を撃つときはなるべくCSを仕込んでおきたい
↑格はどのタイミングでもBRでキャンセル出来るので
外したときにはそっちでも保険になる
今の所ロック外(緑ロック)時に
射撃→ロック変更ずらし押しで誘導が鬼になるテクが発見されたので
注目されている機体の一つだと思う
覚醒はスピードかパワーで安定
近距離での立ち回りに自信があるなら強いです
因みに俺のメイン機体

インフィニットジャスティス

(高機動特化型近距離万能機体)

コスト590 HP720 シールド有

前作のジャスティスの上位互換
基本的には同じ感覚で使って問題ない
リフターに乗るからリフターにぶら下がるに変更になったw
近距離は強化されていると思う
かといって射撃戦が出来ない訳ではないので
デスティニーよりは万能型に近い
近距離戦は好きだがあまり自信が無い人にはこちらの方がいいかも
ただ可変機扱いなのが最大の欠点であり長所か
攻撃にリフターを利用すると機動力ががた落ちする
まぁそれでも低コよりは速いがw
案外攻撃法が多いので上手く使いこなせば化ける機体
ただ何故この機体にはマルチCSが無かったのだろうか・・・
謎だ
覚醒はスピードかラッシュかなぁ
パワーはあまりオススメ出来ないと思う
まぁ高コはどれでもあんま変わらないんだけどね
覚醒に関して言えば
案外一番操作にセンスが居る機体かも

レジェンド
(特殊行動特化遠距離特化機体)

コスト590 HP720 シールド有

プロビデンスの上位互換
2種類に増えたドラグーンを駆使した防衛線に特化している機体
特にスパイクドラグーンは2発しか撃てないが
弾数に制限が無いのが特徴
ヒット時には追撃が可能なので案外ダメージも期待出来る
格闘戦が出来ないわけでは無いだろうが
その他のコスト590の機体には見劣りする
まぁ基本は前作のプロビ同様相手と距離をとって
ドラグーンでの援護をメインに立ち回ることになると思う
相方次第では相手の戦線を崩しつつ攻撃できるので強力
動きの速い機体に張り付かれた時の対処法で
勝敗が決まると言っても過言ではない
覚醒はラッシュかパワー安定かと
高コ同士でのやりあいだとスピード同士じゃ勝ち目が無いと思う
まぁそれも腕次第だけどね
前作でプロビ使いだった人は継続してオススメ

フリーダム
(火力特化型万能機体)

コスト560 HP680 シールド有

前作最強機体
今回はコスト590系に性能面で1歩及ばないものの
その性能は近作も健在
BD格の性能が落ちたが↑格の派生はやりやすくなった
マルチCSが追加されなかったのはこの機体としては残念な面かと
基本的には前作と同じ使用法で何の問題も無い
強化も弱体も特に無かった機体かな
覚醒スピードでBD格連続で当てると中々面白い事に
まぁ覚醒はどれ選んでもそれなりかと

アカツキ(オオワシ)
(凡庸型万能機体)

コスト560 HP680 シールド有

性能は全てフリーダムと同じくらい
最大の特徴はヤタノカガミ
ビームを跳ね返す特殊行動の1つ
特別なビーム以外は基本的にロックしている相手に跳ね返す
CSも持ってるから案外何でも出来たりするんだけど
それでも特化した特長が無い為扱いだけの機体にもなりかねない
覚醒はその”特徴が無い”が故にどれを使ってもそこそこ
個人的にはスピード安定か
格闘も使い勝手がいいものが集まってるけど
それでも格闘特化機体には勝てないか
注意事項としてはヤタノカガミでは
ハイマットフルバーストは防げないということ
スピード、BD持続時間共にそれなりに優秀
中の人次第では十分高コストも食えます
特徴、運用法共にAストを強くした感じでいいとおもう
CSはあんまり強くないので過信しないように

っとまぁ今回は高コスト帯を書いてみました
次回は中コスト帯にいこうかなー
中コ機体数多くてねぇ・・・
まぁなんか書きます

それでは知識を持って戦線を支配するモノに最上の進化を願って
2006.07.20 Thu l VSシリーズ(連ザ GvG) l COM(0) l top ▲
ハイメガシューユ砲・・・・発射!!

ハイメガシューユ砲デッキでも考えてみようかなぁ

ちょっと面白そうなんだよねー

レシピはこんな感じかな?
SR 周喩(弓)
SR 周姫(弓)
C  張宝(歩)
UC 孫桓(槍)
R  周泰(槍)


まぁ即席で考えたんで実際作るならもうちょい考えるけど
大風忘れて4枚デッキとかも面白いかもしれないけどね

そんでもって前回書いてた象デッキ
R  祝融(象)
UC 朶思大王(象)
C  帯来洞主(象)
C  金環三結(象)
C  阿会喃(騎)
C  董荼那(弓)


このデッキは朶思大王の使い方で運命が決まると思う
開幕いかに低知力の武将にぶつけるかどうかだなぁ

城に何体かマウントしたら
祝融を攻城エリアで横に走らせると
結構熱いです

たまに失敗すると自城に向かって一直線ですが

まぁ象デッキなんかは100%全国で通用するLvじゃないので
もっと煮詰めなおさないとダメだけどねぇ

とりあえず全国は蜀伝クリアしたら復帰しようかと思います

魏はカード貸しちゃっててデッキ作るどころじゃないしねぇ

とにかく色んなタイプのデッキを試していこうかな
今のところ呉単が一番よさそうだけど
何か面白い発見があるかもしれないし

とりあえず目指せ勝率50%↑!!

んじゃま明日テスト1現からなんでこれで御終い
テストがんばりま~すヽ('A`)ノ

それでは新たな試みを絶えず続けるものに天上の幸福を願って
2006.07.19 Wed l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
更新~

ってな訳でとりあえず
4州制圧してきました
ヽ('A`)ノ

あの後の試合は結局
○○×
でした

制圧後の1戦は残念ながら敗北でした(・ω・`)

ってな訳で
現在侵攻2000
11勝12敗1分 勝率47.2%


まずまずの成果ですね

そんでもって新しく作った蜀デッキ
なんだか強いです(゚д゚ )

結構バランスが取れてるのかも?
生存の面で平然と攻城してる余裕があるのが新鮮です

それと車輪は強い

城で攻城待機→車輪でとりあえず1発は殴れますね
キャラの知力によっては2発いただけそう

とりあえず象デッキも組んでみたんだけど
まだ回してないから報告は又後日

今日はバイトなんでこれくらいで御終いデス

続きは又明日~

それでは力を求め努力するものに最上の幸福を祈って
2006.07.18 Tue l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
みずらいなぁ

と言う訳で秋葉原Heyで行われている
幽々白書のロケテを覗いて来ました


取り合えず画像は見えにくいですが
ロケテストの映像のものです

なんだか連勝している飛影にこっちも飛影で乱入したりしてきたけど
正直びみょー(・ω・`)

最近の3Dゲームにしてはコンボ性が無く
必殺技を撃つにもラグがあり簡単に止められる

そんでもってキャラごとに体力回復の比率がちがくて
しかもダウン中に回復する
(桑原とかだと半端な攻撃でダウンさせると起きる頃には回復してる)

そしてなにより
体力の上限値を削る攻撃がある
・・・・・(゚д゚ )

なにこれ油断してると3ラウンド目とか投げだけで死ぬんだけどw
って時があるくらい結構痛い
しかもガードしても上限値は減るのが鬼

なんだか期待してただけに残念だったなぁ・・・

まぁ今回がインカムロケテじゃないことを祈ります
このままじゃ1週間で過疎りますよ

見てきた感じだと
桑原とトグロ(弟)が2強かな

桑原は鬼回復で引き篭もれちゃうし
弟は変身→指弾で普通に勝てちゃう

それに弟は攻撃力が鬼だしねぇ

ROM変更前は弟は下段蹴りで上限値削れたらしいから恐ろしい・・・

それと覚醒超秘(?)で相手のHPが8割持ってかれるのは頂けない
なんだかガー不だったという話もあるし

正直製作者は格ゲーやったことないのか!!?
って思っちゃったりしますね

ちょっと考えれば今回のシステムが
どこか破綻してるって気づくと思うのだが・・・

体力回復はせめて根性値とかに連動して発動するようにして欲しいなぁ
正直開幕からHP超回復されるとどうしようもないし
回復遅いキャラが普通に雑魚キャラ扱いになりそう
(飛影とか幻海とか)

でも珍しく幽白のゲームなのに
鴉が最強にならないかも

それとボタンが3ボタンだったのですが
まぁバーチャと一緒だしこんなかー
とちょっと思った

超DBZと同じ4ボタンにして欲しかったけどなぁ

それとロケテの段階では正直
操作性が悪いですね

受身一つとるにもなんか1個余計な動作が入る感じ
なんだか起き攻めが強いキャラならそのまま持っていけるかも

それと筐体にある説明文がかなり不親切ですね
ってか技の殆どが変身中じゃないとダメなのはどー言うことだ?

それはあんまりだろうと思ったんだが

アクションゲージシステム採用で良かったから
もう少しスピード感のあるゲームにして欲しかった

なんだか9月に超DBZ、筋肉マンと一緒に大会やるみたいなんで
そのときのバランスとかで最終的にやるかどうか決めようかな

結構期待してただけに
今回のロケテでの出来は酷かったですね

まぁ後ろにバーチャがあったのがいけないんだろうけど
なんかポリゴンも汚かったし
隣の筋肉マンが楽しそうに見えちゃいましたよ(ぉ

作るのが大変なのは分かるけど
今のシステムなら2Dで作って欲しかったなぁ・・・

色んなところが足り無すぎですね
筋肉マンの時と同じで
見て楽しむゲームになっちゃったかも

まぁ今回のロケテの感じだと
次までの調整に期待って感じ

もしこれがインカムロケテだったとしたら
発売延期してでも調整しなおしたほうがいいと思う

幽白のファンでもない限り
ゲームとしてはオススメ出来ません


まぁ後は自己責任で興味を持ったらHeyにでも行ってみてください
最終判断は自分の目ですることをオススメします

まぁ俺はこのまま出たらやらないですが

それでは新たな試みを失敗を恐れずにやる者達に最上の進化を祈って
2006.07.17 Mon l その他のゲーム l COM(0) l top ▲
きょう焔が弓へあすまの次とか昇格しないです。


*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「」が書きました。
2006.07.16 Sun l 日常 l COM(0) l top ▲
呉伝クリア

と言う訳で今日呉伝クリアしてきました~
ヽ('A`)ノ

最後はやっぱり魏呉大戦でしたね

曹操が死んだイベントが無かったのが個人的には残念でしたが

最後の方は郡雄伝は基本的に負けませんでしたね
まぁ相手が蜀になった時点で俺のデッキはかなり楽になったんですが

最後に一回赤壁が主君の守りに化けて負けました(・ω・`)

取り合えずコレで呉は一旦終わり
次から蜀を取り合えずクリアしていこうと思います

そんでもってカード更新までに4州になっておこうと
全国大戦もプレイすることに
デッキは前のまま変わらず
SR 周姫
SR 呉婦人
R  周喩
UC 孫権
UC 韓東
UC 朱然

のまま3戦して
×○×でした

三戦目は制圧戦だったのですが
相手が7枚のワラワラデッキで
開幕での立ち回りで一気に流れを持っていかれてしまい
最悪の落城負け

このままじゃ弱点多すぎなのも再確認できたので
デッキの構成を1部変更してみることに
変更後はこんなの
SR 周姫(弓)
SR 呉婦人(弓)
R  周喩(弓)
R  周泰(槍)
UC 孫桓(槍)
UC 韓東(弓)

で今まで圧倒的な足かせとなっていた
騎兵、低武力での数攻め
の両方に対策できるようにしました

後火計以外に計略の選択肢が増えたのも大きいですね

まぁいきなり制圧戦でのデビューとなりますが
まぁ何とかなるでしょう(ぉ

残り使用回数が6回
2勝出来れば4州昇格3敗すれば留年決定デス

留年しないようにがんばりますよ~

それと次から遊ぶために蜀デッキも作りました
レシピはこんな
UC 甘皇后(歩)
HE 劉備(槍)
C  姜維(槍)
C  王平(槍)
UC 周倉(槍)
R  趙雲(槍)排出停止


これは基本的には殴るだけの単純なデッキですね
本当は関銀屏とか欲しいんですけどね
まぁこれはありあわせで作ったのでこんなものでしょうか

4州に昇格できたら使ってみようと思います

明日明後日中にでも制圧戦の結果は出ると思います

なるべくいい知らせを皆さんにお知らせできるといいのですが・・・
まぁやってきたらここで結果を発表します

それじゃ今日はこれくらいで

それでは自分の目指すものに最短距離で近づこうとするモノに天上の幸福を祈って
2006.07.16 Sun l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
今年は行くのかな?

北朝鮮がミサイルを撃ってから早幾日

日本が珍しく主導での国連全体での制裁案に
相変わらず中国とロシアが反対してるみたいですね

なんで反対するのか意味が分からないんだが・・・

まぁ確かにロシアも中国も北と仲がいいですよ

でも大局が見えてない中国と違い
ロシアは冷静に見れると思ったのだが・・・


結局は俺が買いかぶり過ぎていただけなのだろうか
正直失望した

でも中国はアメリカが怖いのでもう少ししたら態度を変えるでしょうね
実際もう少しですが折れ始めてますしね

本当は最初からロシアが日米と同じ考えなら
もうとっくに制裁案の決議に入れたんだろうけどね

もうどうせ北は金が無くて切羽つまってるんだから
さっさと制裁案を通して北の取るべき行動を制限できたのに
なんとも大局が見えてない人間共ですよ

どうせ世界の意見なんて聞かないとか中国は言ってますが
幾ら意見は無視することが出来ても金が無ければいずれ崩壊するんですよ

自分達エリートの生活でさえも維持できなくなれば
100%北は態度を変えます

そしてそんなに切羽つまった状況では
北はもう何もやれないんですよ

最後まで維持を張れば国家としての体制が立てられなくなり消滅する可能性もある
そうしたら日本としても脅威が1つ消えるので好都合なんですよね

それと多分北は日本に戦争を挑むほど財源が残ってません
恐らく今回のミサイル発射もギリギリの状況での悪あがきでしょう

それに北はアメリカが怖いです
そして親分の中国もアメリカを恐れてます
なので日本に喧嘩を売ることは出来ないんですよ

中国が台湾を武力で制圧しないのもそんな背景からですしね

まぁそう遠くない未来に決議案は国連に提出されるでしょう
そのとき最後まで姿勢を崩さないで貫き通せるかどうか
それで日本の国際的な立場、イメージが決まると思う

小泉には最後の仕事として
日本の方針、姿勢をきちんと示してきて欲しいと思う


それとミサイル精度が高いとかの話になってるみたいだけど
どうせミサイルを大量に使用して戦争をするほどの財力は無いのだから
精度なんて関係ないんだけどね

ましてや精度だけなら日本の方が圧倒的にいいんだし

まぁ北も意地になってるのは分かるが
正直音なしう降伏したほうが自分達にも国際的にもいいと思うんだけどね

まぁ金正日は死刑になるだろうが

まぁこれから数日の動きに注目です

それでは何かに意地になり大事なものを見失うモノに最上の進化を願って
2006.07.15 Sat l 日常 l COM(0) l top ▲
こいつは使える

昨日話していた通り
デッキの一部を弄ってみました

今のレシピはこんなの
SR 周姫(弓)魅
SR 呉婦人(弓)柵魅
R  周喩(弓)伏魅
UC 朱然(弓)柵
UC 孫権(弓)柵魅
UC 韓東(弓)柵


柵4魅4の又全弓ですw

郡雄伝の11~16まではこのデッキで駆け抜けました

それと今日はこれを使って対人戦に
結果は○○×

3戦目はR太史慈に負けました

やっぱり同勢力大戦になると太史慈が辛いなぁ

今日の大戦詳細はこんな

1戦目
相手呉単
相手もほぼ弓の構成
周喩が踏まれなかったので相手進軍したのみて攻城
お互い攻城のやりあいになったんだけど
孫権の計略からのダメ勝ち
相手はあの状況なら引くべきだと思ったが・・・
横弓3居たんだし

2戦目
相手蜀単
馬2槍3の構成
正直相性的には微妙だったんだけど
最初に攻城は許したもののそっから先はこっちの時間だったかな
攻城→柵再建で引き篭もりダメ勝ち

3戦目
相手呉単
馬1槍1弓3だったかな?
結局終始太史慈に終始圧倒されたかなぁ・・・
やっぱ前から感じてるがどうすっか
これは今後の課題だなぁ

んでもって今日の収穫
R馬趙 SR呂姫

はいツンデレラ2枚目です

呂が周だったら良かったのになぁ
そしたら首にかけて戦うのに

まぁ新しいデッキの方が乱戦になったときには有利だよなー

柵再建は思ったより相手にとっては嫌なのかも知れない

後18回で最初の更新かー
結構やったなぁ

まぁもうちょっと色んなパターンのデッキに対応できるように
ならないとなぁ

今のままじゃ絶対に勝てなくなるときが来るだろうし

んじゃま今日はバイトなんでこれくらいで

それでは変化を求めそれを為そうとするものに最上の幸福を願って
2006.07.14 Fri l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
こいつのせいで・・・

今日は軽く郡雄伝だけプレイ

結果11章”赤壁大戦”で2連敗をきっしました
(・ω・`)

やっぱ騎兵3相手はCPUでも辛いかぁ・・・
イベントを起こすために孔明先生入れてみたけど
全体のバランスが壊れちゃったしなぁ

やっぱ普通に戦うのが1番だろうか

で、両端にダメージ地形があるから伏兵が攻めずらいんだよなー
開幕で踏まれると結構厳しくなっちゃうし

普段とは違い
伏兵を後ろから攻めあげる形にすればいいのかな?

開幕で相手をどう撃退するかが
やっぱりポイントになっちゃうんだけどね

これから暫くは嫌でも相手が魏になるんだし
なんかいい対策法を考えないとなぁ

兵法変えるとか

でも再起使い勝手いいんだよねー
中々手放せません

なんだか
ここら辺が初心者の壁なのかな?かな?
なんて思ったりするよね

まぁ対人でちょっと勝ったからって調子に乗るな
って事なんだろう

ガンバリマス

それと旧Verだけど呉婦人が手に入ったので
デッキが微妙に変わりました
SR 呂蒙(弓)柵
SR 周姫(弓)魅
SR 呉婦人(弓)柵魅
R  周喩(弓)伏魅
UC 孫権(弓)柵魅


柵3魅4のAll弓デッキの完成デスネヽ('A`)ノ

まぁ今日はこのデッキを使ったんだけど
正直麻痺矢大号令を使わない限りは賢母は要らないかな

火計の威力ちょっと上げるなら2発撃ちたいし

呂蒙抜いてC丁奉とC虞翻or呂範という手もあるかなとも思う
呂蒙と孫権を抜けばもうちょい選択肢も広がるが・・・

両方抜いてR太史慈+R小喬+C虞翻or呂範
R太史慈+R陸遜ってのも考えとしては面白いかも?

全体的に攻撃力を上げていくことが大事
なのかも知れないなぁ
とも今日感じた

まぁ色々と組み合わせを変えて試していくしかないか
地道に

俺的には間銀屏メインのデッキとか作ってみたいなぁ

ぇ?急に何故かって?
趣味にきまt(ry


まぁこれからも強くなるためには
色々と考えていかなきゃいけないんだろうね

それなりにガンバルゾー

そういや頂上決戦見てると
魏デッキの半数以上に左慈が居るんだよね

排出停止カードなだけにアレダケド
強いのかね?

まぁ変身は面白いとは思うけど
どーなんだろう

それでは失敗を繰り返し強くなるものに天上の幸福を祈って
2006.07.13 Thu l 三国志大戦 l COM(1) l top ▲
やっと3

と言う訳で取り合えず
3州になってきましたヽ('A`)ノ

今日の結果は全6戦で
○×××○×

3戦目から制圧戦でした
なんか必ず制圧戦2敗してるんだよなー・・・

なんか変なジンクスにならなければいいんだけど・・・

制圧戦になると相手との相性が極端に悪くなる気がするんだよね

それにしても今日は大きく負け越したなぁ

落城負けが無かったのがせめてもの救いかな

今日の相手は全体的に袁が多かったかな
数で押してくる他の馬鹿デッキも居たが・・・

やっぱり試合全体の流れを考えると
周喩が伏兵を暴かれるタイミングが
結構大事なんだよなー

理想としては相手の第2陣に対して最前線でのステルス大火なんだけど
相手が魏とかだとそうも行かないからなぁ

開幕から相手より優位に立つためにはどうすればいいのか
もう少しじっくりと考えたほうがいいのかも知れないな

まだ魏武神速とかには当たってないけど
相手のデッキが騎兵3枚↑積んでると正直かなりきつい

世間の流行に逆らい続けるのもそのうち限界が来るのかねぇ?
まぁ取り合えず今の形でどこまで行けるか試してみようかな

そんでまぁ
今回の出撃は全体的にカードの引きが良かったですね

ツンデレラ

中でも一番でかかったのが
ツンデレラこと
SR呂姫
これで今は封印している暴虐デッキが少し強くなりましたね

ソレと俺は使わないですが
SR賈ク
これも普通に強いとは思いますが
魏は使う予定が無かったので貸し出し中デス

最近引きが好調なので
このままいければいいなーと思う
出来ることなら呉婦人とかも引き当てられちゃうと嬉しいんだけどねw

取り合えず4州制圧出来る様に対戦もやっていこう

それと郡雄伝も平行してやっていこうかなー
せめて呉伝はクリアしないとね

今日は取り合えず新しいデッキは使用しなかったので
それ系の考察は無しですね

又何か試したらつらつらと語ってみようかな

それでは存在の証明の為に他の者を狩るモノに天上の進化を願って
2006.07.12 Wed l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
心からおめでとう

と言う訳で少し時間が空いてしまいましたが
全世界を騒がせたワールドカップが終りましたね

今年の優勝はあんまり目立ってなかったイタリア!!

PK戦では勝てないという呪いを見事に解いて
PK5人成功という完璧な形での勝利でしたね

今年最後の主役となったのは良くも悪くもマテラッツィでした

PKを与え点を取り・・・
そして暴言を吐いて
ジダンを退場に追いやりました


あの時フランスの手からW杯の優勝トロフィーは離れた気がしたね

結局ジダンは泣きながら退場して
一言もマスコミにあの1件についてはコメントしてないし
このまま真実は永遠に闇の中なのでしょうか?

まぁ一つはっきりしてるのは
現役引退しちゃったから
某バッカムさんみたいに汚名を返上出来ないって事
今年W杯だけみたら確実に世界1の技術を持っていただけに
とても残念な結果になっちゃったねぇ・・・

MVPも素直には喜べないだろうし

俺的には去る者よりもこれからのある者が気になるわけで
今回の大会は若手の選手の技量の高さに驚きましたね

筆頭としてはクローゼとC・ロナウド

正直な話
クローゼがここまで化けるとは思ってなかった
4年前はシュートを撃つしか出来なかった青年は
いつのまにか名実共にチームの中心に居たと思う
彼はまだまだ上手くなるだろうし
次のW杯・・・
下手すると今のロナウジーニョ並にモンスターになるかも知れないね

そしてC・ロナウド
この選手はとにかく技量が高かった
フリーキックの精度も申し分なく
結果的にカーンに止められたものの
あの精度のシュートが撃てるのは恐ろしい
個人的には中村なんかより全然上の存在にすでになっていると思う

それに大して日本はー・・・
平山?

なんか枠内シュート率が高いとか騒がれてたけど
所詮は背が高いだけなんだよねー・・・

ちょっと厳しい事を言ってるかも知れないが

正直日本には次のW杯までに化けそうな選手が居ないね
このままだと本格的にW杯には出られないと思うので
オシムさんに期待してみよう

今回俺の優勝予想は外れちゃったなぁ・・・
しかしまさかアズーリが来るとは・・・
俺的にはノーマークだったなぁ

準決勝でドイツに勝ったとき
実は栄光は決まっていたのかも知れないねー

改めて
アズーリとそしてイタリアの皆さん
優勝おめでとうございます

そしてマテラッツィ
ジダンが語らない今真実を知ってるのは君だけだ
せめて何を言ったのか君自身から語って欲しい

んじゃま今日はこんなもんかなー
睡眠時間2時間でバイトに行ってきたのでキツイデス

それでは栄光を掴むために全てを賭けた者達に最上の幸福を願って
2006.07.11 Tue l 日常 l COM(0) l top ▲
2州~♪

と言う訳で
全国対戦初勝利&2州昇格を果たしました♪

今日はいろんなことを学んだ一日だった気がします

取り合えず昨日の通り郡雄伝からプレイ
結局昨日考えていた
呉&袁での攻城兵での落城は思ったとおりはまり
見事勝利することが出来ましたヽ('A`)ノ

のこり1カウントというギリギリでの勝利でしたがw

そのまま少し郡雄伝をプレイ
カードが無いためイベントも無いまま
孫堅が死んでしまいました・。・゚(ノДT)゚・。・

今度カードを借りるor手に入れてイベントもやっていきたいなぁ
まぁ今はクリアを最初の目標にしていますが

そしてある程度呉デッキを動かせるようになったので
涼以来久しぶりの全国対戦をやってみることに

デッキはこんな感じ
SR 呂蒙(弓)
SR 周姫(弓)
R  周喩(弓)
UC 孫権(弓)
UC 韓東(弓)


なんかいつの間にか周姫が増えてますが
そして全弓ですが
基本スルーでお願いします(ぉ

い・・・いいじゃんか・・・
安かったんだよぉぉぉぉぉぉ(゚д゚ )
欲しかったんだよぉぉぉぉぉ・。・゚(ノДT)゚・。・


値段は8000円
相場を考えると破格の値段でしたね

後は呉婦人と韓東を入れ替えると
今現在頭の中にあるデッキの完成形になります

最初は孫権はどうかなーなんて思ってたけど
計略が守りに入ったときにかなり重宝します
ってかこの計略のお陰で
俺のデッキは最終ラインを上げられるといっても
過言ではありません

同じ守備的なカードとしては
UC朱然も魅力的なのですが計略が重すぎ
柵を3枚復活させられれば防衛としてはかなりの時間を稼げるけど
そのために周喩や周姫の火計への圧迫感を減らすのは頂けないかな

今日は結局7戦4勝2敗1引き分け
初勝利はとても嬉しかったですが
それから1分け→2連敗で制圧戦はダメかなーなんて思ってたんですが
その後無事3連勝して2州の進行度900くらいかな?

相手が同属が多かったのが驚きでした

結局7戦の打ち分けは
VS涼単
相手は槍と馬メインのデッキ構成
ってか暴虐じゃなくて良かったw
開幕から柵の内側に引き篭もり騎馬を殺し
槍相手にラインの上げ下げで翻弄
周喩が伏兵状態で相手の呂布を殺したので
そっから攻城→妨害に赤壁のパターンでダメを稼いで
優勢勝ち

VS呉単
相手はこっちとほぼ同じ構成
周姫、韓東が居なくてR太史慈がいる感じ
太史慈のせいでコチラも攻め込めず相手も動けない
相手が周喩を開幕直後に踏んでしまい作戦失敗
お互い無傷での引き分けになりました
最後もう1カウントあれば攻城出来たのになぁ・・・(・ω・`)

↓こっから制圧戦(゚Д゚ )b

VS袁他
象兵に目がくらんだ試合・・・
うかつにラインを上げてしまい
連環の法でラインを下げられなくなり
潜ってたUC田豊に3発殴られEND
これは田豊を探さなかったこちらの完璧なミスですね

VS呉単
相手は弓騎馬
戦器持ちのR太史慈1体にラインが荒らされた・・・
相手の方が射程が広い+武力が高いので
こっちの戦術じゃどうしようも無かったですね
これは開幕から作戦負けでした

VS呉単
ほぼ同じデッキが相手に
相手には周姫と呂蒙が居なかったですが
代わりにR太史慈が・・・
開幕からこっちが主導権を握りに行った試合
開幕直後に相手の弓を全部退却させ
潜ったままの周喩を壁に周姫で攻城
ほかでラインを組んでの防衛をして
取り合えず1発殴る
相手の防衛が周喩を踏んだので一旦ラインを下げる
相手の武将が出揃ったところで画面両端に周喩を周姫を派遣
相手の武将が全部赤壁の範囲内に入ったので
迷わず発動→相手全滅
5人で攻城して落城勝ち

これで取り合えず2州にヽ('A`)ノ

VS呉単
相手は嵐火計のデッキ
正直こちらに周喩を周姫が居るので
嵐は打たないほうが良かったと思うんだが・・・
向こうの嵐に便乗しての赤壁+戒めの炎で相手の動きを制限
序盤のうちに攻城出来たので相手の攻めにも落ち着いて対応出来ました
最終的にはこちらは1発も殴られずゲージ差勝ち

VS蜀単
やっときましたよ蜀w
相手は騎馬1槍4のデッキ
今までそんなに相性は考えたこと無かったですが
まさかこんなにやりやすいとはw
序盤から相手の槍が動けない状況を作り
相手の城ゲージを半分くらい削っての判定勝ち
これで初の3連勝達成でした~ヽ('A`)ノ

今日使ってみて思ったのは
”戒めの炎は空撃ちになっても美味しい”
”呉弓同士では数より武力が高いほうが有利”

という点

戒めの炎は溜め計略なので勿論相手にも狙っているのが分かります
ですがソレを逆に利用して
相手の攻めて来るキャラを
相手エリアに簡単に追い返すことが出来ます

勿論その間も弓で相手にはダメを与えているわけで
士気5の消費と引き換えに大分有利な状況を作り出せます

まぁこれも”相手が人間だから”できる戦法ですね

そして柵は斜めに置いたほうが相手がやりにくいってのも感じた
実際負けた試合は全部柵を横に並べたせいで
相手が動きやすかったように思う

あと柵をあまり深い位置に置くと槍撃が避けれないので
3枚なら城門を大きく囲むように置いた方が弓兵が動きやすい
これは今日の試合で大きく感じたかな
CPUなら横置きの方が有効なんだけどねー
(馬鹿みたいに攻めてくるから

対人戦でこっちのやりたいことを全部出来たときはかなり感動しますね
赤壁の大火で相手を全滅させたときとか
試合中なのにも関わらず
思わずガッツポーズしてしまいましたw


対人戦は郡雄伝とは違った面白さがありますね
でもさすがに3連戦すると疲労感がありますがw

今日使ってみた感じだと
弓単でも結構いけると思う
相手へのプレッシャーになるから呂蒙は外せないけど
基本的には士気は全て火計に回したほうが動きやすいね

まぁ相手が騎馬単だったら(神速とか)迷わず打ちますがw

後は兵種的不利がつく相手との試合でどう立ち回るかを考えないとなぁ
涼単暴虐とか魏単神速とか・・・

まぁ呉婦人さえ手に入れば継母→麻痺矢大号令で
相手の神速or暴虐は凌げるので開幕の特攻を
どんな形で押し返すかがポイントか

まぁこればっかりは実際に1回戦ってみないと分からないので
多分負けるだろうけど1回試合してみたいなぁ

今日は中々カードの引きが良かったですね
収穫としてはSR太史慈、R董卓、R郭嘉を獲得

このまま好調な引きを維持できれば
個人的に美味しいんですけどねw

昨日引いたSR曹操はトレードに出しました
代わりに陸遜を手に入れました(1対1じゃないですよw)
きっと後半イベントに関わってくると思うのと
槍で使える子が欲しいなーってのもあったので
丁度良かったですね

まぁ当分はこのデッキの形を維持すると思いますがw

しかしひょんなことから作ったデッキでしたが
まさかこんなに俺にシックリくるとはw

いやぁ思わぬ誤算でしたねw
勿論いい意味ですが


何気に今日でプレイ回数が50回超えてました
郡雄伝も計算にいれると今現在で
43勝10敗2引き分けですね

涼時代に結構負けてるので
呉だけだったらかなりの水準で勝ってると思う

まぁ今でもデッキに穴はあるし
それを技量でなんとか埋めていきたいなー・・・

あぁそうそうロビソ氏に呉単作ってあげたけど
あれ失敗だったかもw

デッキ自体はいい出来だったけど
ロビソ氏は弓兵の使い方が下手すぎw

最初は魏の全突とかでよかったかもねw

今日一日でデッキの勝ちパターンと負けパターンが
ある程度見えてきたので
今日の経験をいい方に持っていけるようにしよう

それでは壁を自らの力で打ち破るモノに最上の進化を祈って
2006.07.10 Mon l 三国志大戦 l COM(1) l top ▲
初のSR

呉伝 第4章”洛陽奪還”で思わぬ苦戦
どーも霧里デス

って訳で昨日の郡雄伝の続きをしようと
セデ氏達と出撃した訳ですが

頭の中にある作戦をほぼ完璧に実行した上で
落城させられませんでした・・・(・ω・`)

相手の攻撃はほぼ100%シャットアウト出来たし
開幕から最初の撃退→攻城まではほぼ完璧でした・・・
まぁ強いて言えば開幕の伏兵を董卓に踏ませられなかったことが
予定外でしたが・・・

結果は後1激攻城出来れば勝ちというところまで削っての敗北
今回の敗北を生かして次こそ勝ちたいと思います

んでもって気分転換に同じデッキで
魏伝の第3章”長安への道”をプレイ
これはほぼ同じ構成で勝利条件が生存

なんとなくほぼ全弓のこのデッキで
どこまで騎兵相手に立ち回れるかの実験にもなるなー
なんて思いながらプレイした訳ですが

結果から言うと
いとも簡単に防衛してしまいました・・・

相手がCPUなら柵の配置、矢のタゲに気をつければ
結構簡単に空間を制圧出来ますね
こっちの防衛ラインの上げ下げで相手をある程度拘束出来ますし
いざとなったら柵越しに麻痺矢大号令で董卓でも雑魚扱いですし

いやぁ呉伝が生還だったら楽だったのになぁ
なんて思ったわけですが
まぁそれは仕方ない

今日の敗北から学んだので
次はこんなデッキで董卓にリベンジをしようかと
SR 呂蒙(弓)
R  周喩(弓)
UC 孫権(弓)
UC 韓東(弓)
UC 田豊(城)


まぁぶっちゃけ虞翻が居なくなって変わりに田豊を入れただけですが
これで城壁なら3発
城門なら2発で決着がつくようになります

案の定呉には攻城兵っていないんだよねー・・・
仕方なく袁の力を借りることに
伏兵の数も変わらないので基本的な立ち回りも一緒かな?
まぁそこらへんは明日一回試しに動かして確かめてみるしかないか

まぁ多分明日も出撃するので
そのときにでも借りを返してこようと思います

そういえば昨日の日記で
”まぁ悪い時期を抜ければきっといい引きがくると思うんで
なんかSRでも引けることを楽しみにマッテマス”
なんて言ってましたが
今日現実になりましたw
引いたのは”SR 曹操”
魏王になり計略が覇者の求心になっているほうですが

まぁ身内でも自力では初のSR引きだったので
なんかとても嬉しかったです
(セデ氏がLE引いてるけど・・・)

これから引きが好調になるのか
ここからまた停滞するのかわ分かりませんが
まぁ次に何か引くのを楽しみにしてみましょうかね

んで久々のコメントレス
>>三国桜さん
弓メインのデッキですが個人的には扱いやすく仕上げられたかと
思います
まだまだゲームを始めたばかりの初心者ですが
これからも色んな考察をしていきたいので
アドバイス等ありましたらよろしくお願いします

>蜀をいっぱいカモってあげてくださいw(*´∀`)ノ
ガ・・・ガンバリマス(・ω・´)

それでは乱世の覇王になろうとするものに天上の安息を願って
2006.07.09 Sun l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
あすまが
今まで暴虐で先撃ちでのイニシアチブを重視していた俺としては
中々難しい最初なのですが・・・
っていってたの。

*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「」が書きました。
2006.07.08 Sat l 日常 l COM(0) l top ▲
これは面白い

今日(昨日)は七夕でしたねー
まぁそんなことはどーでもいーので
早速本題に


取り合えず
呉単のデッキが取り合えず形になりました

当初の予定からは少しずれましたが
過去のデッキより1ランク↑の出来になったかと

レシピはこんな
SR 呂蒙(弓)
R  周喩(弓)
UC 孫権(弓)
UC 韓当(弓)
C  呂範(歩)


大きく変わった点は
選択肢が増えたこと

周喩と呂範による伏兵奇襲とステルス火計が選択肢に増え
弓の射程よりも安定した攻撃力を求めました

基本的には相手の動きにあわせて計略を後だしで使うため
基本は柵を上手く使っての篭城メインになりますね

今まで暴虐で先撃ちでのイニシアチブを重視していた俺としては
中々難しい戦法なのですが・・・

弓のラインの上下で相手の動きを拘束するのは
やってみると中々楽しいですね
攻撃対象の変え方も慣れてきたし
大体の射程も覚えたのでこれからが楽しみです

ただ相手に城に張り付かれるときついねぇ
1部隊で乱戦に持ち込んでもう1部隊で横弓が正解だろうか・・・

計略は後出しなんだけど
城へのダメージは先に入れたい・・・
ここらへんの線引きが中々大変だなぁ・・・

メインアタッカーは周喩なんだけどね

相手の防衛ラインにステルス大火打ち込んでから
弓のサポート付きで殴れると後々非常に楽だし

甄皇后を混ぜた2色デッキも面白かった
士気の上昇スピードが半端ないから積極的に攻められるしね

こっちも含めた2色デッキも考えに入れておこうかな

郡雄伝次の章は落城かー・・・
相手はメイン馬だからこのデッキだと多少厳しいんだよなー

まぁ頭の中にある戦略が通用すれば勝てるはずなんで
明日(?)出撃した時にでも挑戦してみよう

対人戦はもう少し余裕を持って戦場を見れるようになってからにしよう
今のままじゃ相手の動きに翻弄されすぎる

取り合えず郡雄伝をクリアしてみるかー
兵法もマスターしておきたいし
今再起がLv5だから
やっと半分か・・・(・ω・`)


外伝も欲しいよねー
理想は再起マスターに外伝で柵再建×2だろうか

なんか今のデッキには周姫はいらないかも?
でも個人的な趣味としてはやっぱりデッキに欲しいんだよなぁ
引き当てられれば最高なんだけどw

呉婦人と韓当を入れ替えたいなぁ
知力を上げてから麻痺矢大号令の方が相手を制圧できる率も高いし
なんといってもあのスペックは反則だからなぁw

これも引ければ最高なんだけどねー

最近Rすら引かなくて(・ω・`)デス

普通にセデとかリアとか引いてるんだけどなぁ・・・(・ω・`)

まぁ悪い時期を抜ければきっといい引きがくると思うんで
なんかSRでも引けることを楽しみにマッテマス

それでは思想が実を結び喜ぶモノに最上の進化を願って
2006.07.08 Sat l 三国志大戦 l COM(1) l top ▲
新しい切り札

って訳で今日取り合えず
呉デッキを暫定で完成させてきました

レシピはこんな
SR 呂蒙(弓)柵
UC 孫権(弓)柵 魅
UC 大喬(弓)魅
C  虞翻(弓)柵
R  太史慈(弓)勇


はい
全部弓兵ですね(爆)

これで相手をあまりにも攻められないなーと感じたら
UC孫権をUC小喬に変えるつもり

本当は太史慈を抜いてSR周姫とSR呉婦人を入れたいんだけどねぇ

婦人は売ってなくて
周姫は1万円でした


いやぁいくらなんでも1万は出せないねぇ

まぁ其の内代改案とか
色々と考えてみよう

このデッキの基本パターンは
開幕から大喬が踊りそれをなるべく長い間守りつつ
その長射程をいかして相手に攻めさせないように
そして士気が溜まり相手が英傑号令等で攻めてきたら
こっちも麻痺矢大号令で対応
相手を潰した後に天衣無縫で城を殴る
っと口にするのは簡単なんですけどねー

相手に攻め込まれた時の対処が虞翻の火計だけなのが心もとない
攻めるのが大変だなーなんて感じたら
UC小喬に入れ替えて
攻めずに城にメテオを落とそうw

陸遜が弓兵だったらなぁー・・・
残念だ


取り合えず他にもデッキに入る候補のキャラが居るので
また簡単な面で色んな動きを確かめて見ようかな

今までみたいに突撃とか出来ないしw

まぁ次に出撃するのは週末かな?

月曜日にはリア氏が休みになるから一緒に行くかも

ってか最近全然アイマスやってねぇなぁw

まぁそっちも出撃しますかね

あとはゼンガー氏捕まえて連ザ2かな
こっちも色々とやりたいことがあるんでタノシミデス

んじゃま今日はバイトだからこれくらいで

それでは変化を恐れぬ勇敢なモノに最上の幸福を願って
2006.07.07 Fri l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
欲しいなぁ

取り合えず
新デッキ構想を全部試してきました~
ヽ('A`)ノ


最終的には
勢力2で水計と暴虐を両立させるのは難しく

麻痺矢を使用しなきゃいけないような事態になる前に
壊滅するか勝利する

という図式が見えたので
2つの形で固定することに

取り合えず涼単で2パターン
SR 董卓(馬)
UC 董白(馬)
R  帳遼(馬)
UC 馬騰(馬)
C  馬玩(馬)

の暴虐と西方の乱を主軸にしたデッキ

それと
SR 董卓(馬)
UC 董白(馬)
R  帳遼(馬)
UC 李儒(弓)
C  魏続(弓)
C  蔡ヨウ(馬)

の封印+毒での篭城も出来るように考えたデッキ

が最終候補に挙がりました
ある程度相手の動きにあわせて動けるので
暫くは後者にデッキを使うかなー

それと対人戦2戦目もやってきました

結果はR呂布一人に負けました

なんだろう
なんであんなに死ななかったんだ?
あの呂布・・・


謎だ
デッキは前者を使用
呂布一人に董卓、帳遼、馬騰を当てたのに全部返り討ちに
その後も復活突撃繰り返すも殺せなかった・・・

そんなに俺の戦術が悪いのかなぁ・・・
(・ω・`)

まぁこれで俺の遼単の弱点がある程度見えたので
今後はそれの改善に向かっていかないと

それといい加減イベントが発生しない郡雄伝はきついので
(あと相性的にも勝てない)
当たらしいデッキを組むことにしました

取り合えず今は手持ちのカードで暫定
UC 大喬(弓)
C  虞翻(弓)
R  孫堅(馬)
R  太史慈(弓)
C  丁奉(弓)

の呉単かなぁ
戦術的には大喬が踊りその射程を活かして
太史慈の攻撃力で相手を殺すデッキって感じ

因みにこれだと☆7,5デス

後はこのデッキにSR周姫とかR小喬
R周喩、C朱治、SR呉婦人とかもいいねぇ
虞翻と呂範を入れ替えてもいいかも

基本的に弓兵メインになるので
攻めずに相手の城にダメージを入れれるUC小喬もいいかも
魅力持ち多いから多分士気は足りるだろうし

でも絵はR小喬のほうがかわい(ry

何とかしてSR呂蒙が手に入ったら
麻痺矢大号令で相手の動きを制圧出来るかも

まぁ勢力が違うのもあるけど
少し毛色の違うデッキを使ってみようと思ったので
こんなデッキにしてみました

個人的に面白そうなデッキとしては
SR 呂蒙(弓)
UC 小喬(歩)
UC 大喬(弓)
SR 周姫(弓)
C  虞翻(弓)
SR 呉婦人(弓)

の魅力4柵4の麻痺矢大号令+遠弓の舞での相手の制圧
そして柵に篭りつつ魅力4をフルにいかしての流星の儀式での攻城

至近距離に攻め込まれても
周姫と虞翻の火計で相手を押し返せる

っていう中々俺的には壷に入りそうな
ロックデッキって感じ

それとなんといっても
かわいい女の子がいp亜qwせdrftgyふじこlp;@

失礼取り乱しました

まぁこれを完成させるには結構な値段がかかりそうなので
すぐにはやらないだろうけど
まぁ頭の中に一つもっておこうかな

まぁこれから群雄伝は呉を進めて行こうかな
イベント発生に関わるキャラを持ってたら
積極的に入れ替えてやっていこう

まぁ今日はこれくらいかなー
対人戦はもう少し全体的な知識がつくまでは遠ざかろうかな

目指せ先ず1勝!!

それでは自分に限界を感じ超えようとするモノに天上の進化を願って
2006.07.06 Thu l 三国志大戦 l COM(0) l top ▲
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